Idée de scénarios !

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Idée de scénarios !

Message par SIG le Sam 07 Jan 2012, 12:51

Salut les Brothers, voici une petite liste de scénarios trouver sur le net. Very Happy
Ils ont besoins d'être retravaillés, donc si avez des idées ou des remarques participaient à la discussion sur le forum ou sur le terrain.


Voici les scénarios:
(Attention il en a 28) affraid

@+, SIG

SCÉNARIOS

N° 1 Le Pilote:
Un avion espion a été descendu par un missile. Le pilote a du s'éjecter. Son équipe doit le récupérer vivant, mais le groupe ennemi cherche à le liquider car il a vu trop de chose ! Le pilote part se cacher seul. Il n'a qu'une arme de poing. La partie est gagnée si le pilote est récupéré (ami) ou tué (ennemi).

N° 2 L'otage:
Un groupe d'ennemis a pris un otage. Il doit être emmené à la base (de A à B). Les amis doivent le libérer. Les ennemis peuvent se servir de lui comme bouclier. La partie est gagnée si les amis libèrent l'otage ou si les ennemis arrivent à la base B. L'otage sera abattu s'il tente de s'enfuir.

N° 3 Le VIP:
Un VIP doit être escorté d'un point A à un point B. Un groupe d'ennemi veut sa peau à tout prix. Le VIP n'est pas (ou faiblement) armé. La partie est gagnée si le VIP arrive au point B (amis) ou s'il meurt (ennemi).

N° 4 Embuscade:
Une embuscade est prévue par un groupe ennemi sur un itinéraire connu de tous. La partie est gagnée si les amis parviennent au point B, ou si les ennemis sont seul survivants.

N° 5 Le Drapeau:
Chaque équipe (2 à 4) possède un drapeau qu'elle doit défendre. La partie est gagnée quand une équipe à récupérée tous les drapeaux. Quand une équipe perds son drapeau, ces membres "revivent" et elle devient allié à celle qui l'a prise. Variante: C'est le capitaine d'équipe qui porte le drapeau sur lui et non au camp.

N° 6 Assaut:
Une équipe est retranchée dans un nid fortement armé et fortifié. La partie est gagnée si tous les attaquants sont Out, ou si le nid est pris.

N° 7 Chasse à l'homme:
Un traître à été repéré, mais à réussi à s'évader. Il est fortement armé, mais seul contre tous. Vous avez 30 minutes pour le trouver et le mettre Out.

N° 8 Ménage à trois:
Trois équipes cherchent à conquérir le même territoire. La partie est gagnée quand une seule équipe reste en vie.

N° 9 Chacun sa merde:
Chacun pour soi! La partie est gagnée par le dernier survivant.

N° 10 La Boum:
Un groupe ennemi vient de poser une bombe, la protège et se cache. Le groupe ami doit la trouver et la désamorcer dans les 30 minutes. La partie est gagnée si les ennemis tiennent 30 minutes, ou si la bombe est désamorcée.
N°11 Attaque d'un fort :
Un groupe doit défendre le fort, l'autre a comme objectifs sa prise par tous les moyens, livrés à eux même, les assaillants devront franchir les obstacles, éviter les tireurs embusqués aux postes avancé...La partie sera terminée quand le fort sera envahit et qu'il ne restera aucun défenseur ou lorsque tous les assaillants seront vaincus .

N°12 Le fugitif :
Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps pour " fuir " ou il veut dans le terrain délimité. A la fin du temps, tous les autres joueurs partent à sa recherche afin de l'éliminer mais ces joueurs disposent d'un temps limite (en fonction de la taille du terrain) pour le trouver. La partie sera terminée quand le temps de chasse sera fini ou lorsque le fugitif est touché par un des poursuivants.

N°13 Le président :
Le joueur désigné président ne possèdera qu'un modèle de point qu'il ne servira qu'en dernier recours ( si tous les gardes du corps sont out ) , à ses cotés des gardes du corps seront chargés de sa " survie ". Se petit groupe devra traverser un terrain hostile jusqu'au point d'extraction. La partie sera terminée quand le président aura rejoint le point d'extraction seul ou avec des gardes du corps ou lorsque le président se sera fait toucher.

N°14 Les otages:
Une équipe joue le rôle du groupe d'intervention. Cette équipe devra donc secourir les otages qui sont retenus par l'autre équipe (les Terroristes). Evidemment, les Terroristes devront faire en sorte d'éviter à ce que les otages soient secourus. 

N°15 La bombe:
Cette fois-ci, les Terroristes doivent poser une bombe à un endroit prédéfini. Ils devront aussi protéger cette bombe pour éviter que les Forces spéciales ne la "désamorce".

N°16 Le dossier top secret:
Une équipe doit transporter le dossier d'un point à un autre sans se le faire voler par l'autre équipe.

N°17 Guerre de position:
C'est le plus chiant, a part pour ceux qui aiment gaspiller des billes, parce que en général il n'y a pas beaucoup de mouvement, que du tir face a face.

N°18 Les snipers:
Un groupe compose d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin (ou près) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.

N°19 Le vampire:
Un seul joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Chaque 5 minutes part un chasseur. Si le chasseur est touché il rejoint les vampires et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours 1 contre 1.

N°20 L'espion isolé:
Un joueur part seul se planquer, avec munitions très limitées (10 billes). Deux équipes ennemies se mettent alors à la recherche de l'espion. Tant que l'espion n'est pas trouve, pas d'hostilités entre équipes. Des que l'espion est trouve par lune ou l'autre équipe, les combats commence. L'espion doit être emmené au point d'extraction, et l'équipe adverse doit l'en empêcher.

N°21 Le traître:
Un traître est tire au sort (de manière a ce que seul lui le sache, chapeau avec que des tissus rouges et un vert, tires par chacun tour a tour). Deux équipes sont alors constituées, dans lune des 2 il y aura forcement un traître. (Méga paranoïa assurée !!)
Le traître doit sen prendre quand il le veut a ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.

N°22 LA TRAQUE :
Chaque joueur inscrit son nom sur un papier, on met le tout dans un chapeau et chacun tire un papier (si l'on tombe sur son propre nom on retire).
Ensuite on ne dit à personne qui est inscrit sur le papier que l'on a tiré car il s’agit de la cible que l'on doit éliminer. En fait chaque joueur à une cible différente à éliminer et n'a pas le droit d'éliminer quelqu'un d'autre que sa cible !
Donc si vous voyez un mec vous viser et que son nom n'est pas sur votre papier, vous n'avez pas le droit de le tuer mais pouvez toujours vous défendre en tirant autour de lui pour couvrir votre fuite.
Des alliances peuvent se faire à l'arrache et des trahisons aussi (faire croire a un mec que l'on ne l'a pas pour cible pour s'allié avec lui et l'éliminer quand il ne s'y attend pas).

N°23 LE BATTLEFRONT FLAG :
3 drapeaux sont disposés sur le terrain.
2 équipes, une qui attaque l'autre qui défend.
Objectif pour les attaquants : prendre les 3 drapeaux
Objectif des défenseurs : éliminer l'équipe adverse et l'empêcher de gagner en prenant tous les drapeaux.
L'équipe attaquante doit désigner un joueur qui sera celui qui devra porter les drapeaux lorsqu'ils arrivent à en voler un. Si le porteur de drapeau se fait mettre out il doit lâcher les drapeaux et respawn au point de départ des attaquants (il a droit à 3 respawn). Seul le porteur de drapeau peu respawn. Il a aussi un rôle de médecin. Dans l'équipe des défenseurs il y'a un médecin qui à aussi 3 respawn. Il doit respawn à la position de drapeau précédente.

N°24 LE VOL :
Une sorte de variante au CTF. Un sac est placé à un endroit sur le terrain.
Une équipe doit voler le sac et l'amener à sa base et l'autre équipe doit le protéger et empêcher ses adversaires de s'emparer du sac en les éliminant tous.


N°25 LE TRANSPORTEUR :
Une sorte de VIP avec objectif.
2 équipes :
-Equipe attaquante
-Equipe escorte
L'équipe escorte doit désigner un transporteur qui a sur lui un objet (bouteille, canette ou n'importe quoi). Son but est de l'escorter d'un point A à un point B (comme pour le VIP) sauf que là ce n'est pas forcement le transporteur qu'ils doivent protéger mais surtout l'objet qu'il a sur lui, car seul lui peu porter l'objet. Si le transporteur est touché la partie n'est pas finie !
Celui-ci s'immobilise, fait le blesser et son escorte doit finir le chemin en le trainant ou en le portant.
L'équipe attaquante doit prendre l'objet sur le transporteur pour gagner. Donc elle doit aller beaucoup plus au contact que dans un simple VIP.

N°26 LES EVADES :
Un groupe rebelle détienne prisonnier un groupe de soldat. Ceux ci ont réussi à s'évader en volant des couteaux (plastique). Ils n'ont aucune répliques a pars des couteaux. Ils détiennent des informations primordiales et une équipe armée a été envoyer pour les récupérer. Si tous les évadés sont éliminés, l'équipe rebelle gagne.
A un endroit du terrain des répliques sont entreposé ainsi qu'un talky. L'objectif des évadés est donc d'aller chercher les répliques, et contacter le groupe qui doit les récupérer avec le talky (à moins qu'ils se soient trouvés avant).
Les rebelles ont ordre de tirer à vu que ce soit sur des évadés ou les troupes ennemies venant récupérer les évadés.
Les évadés et le groupe devant les récupérer gagnent s’ils éliminent tous les rebelles et qu’au moins un évadé est encore en jeu.
Et bien sur chaque groupe commence à un endroit du terrain différent.
Ce scénar déjà bien stressant pour les évadés peut être encore plus trippant s’il est joué en nocturne.


N°27 L'ATTAQUE TCHETCHENE :
Deux drapeaux sont déposés sur le terrain. Entre les 2 drapeaux, deux champs totalement à découverts. Les équipes doivent à la foi aller voler le drapeau adverse et l'amener dans leurs camps tout en défendant leur drapeau. En somme ce scénario reprend le principe des CTF des jeux vidéo de type FPS.

N°28 L'INGENIEUR :
Equipe 1:
Elle commence à un endroit A
Elle doit poser 3 balises à 3 endroits différents.
Seul un ingénieur désigné dans l'équipe peut poser les balises, s'il meurt l'équipe perd. L'ingénieur ne peut pas avoir de réplique.
Les balises sont matérialisées par des drapeaux à planter.

Equipe 2 :
Plusieurs objectifs au choix, l’équipe une ne doit pas savoir quel objectif à choisi l'équipe 2 lorsqu’elle part. Les objectifs sont tirés au sort.
Objectif 1 : éliminer l'ingénieur
Objectif 2 : empêcher la mise en place des balises
Objectif 3 : éliminer toutes l'équipe adverse
Objectif 4 : prendre en otage l'ingénieur (donc éliminer toute l'équipe sauf lui).
Les endroits ou doivent être déclenché sont connus par l'équipe 2 mais elle ne sait pas dans quel ordre l'équipe 1 à choisi de poser les balises.
[u]
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